Más juegos de lógica para resolver pensando un poco.

En esta ocasión son los siguientes:

1-Parentesco

En una reunión familiar un hombre saluda a otro: -Hola, padre.
Y éste le responde: -Hola abuelo.
¿Qué parentesco les une en realidad?

2-Tenis

Dos hombres juegan un partido de tenis al mejor de cinco sets. Cuando acaba el partido ambos han ganado tres sets.
¿Cómo es posible?

3-Viaje en tren

Un muchacho sordomudo deseaba tomar un tren para ir a una localidad cercana. Y deseaba ir y volver en el mismo día.
El billete de ida costaba 50 céntimos y el de ida y vuelta 1 euro.

Incapacitado para hablar y sin hacer ningún tipo de gestos o señales, el muchacho puso un euro sobre el mostrador y el empleado le dio al instante un billete de ida y vuelta.

¿Cómo supo el empleado, sin mediar gesto ni palabra, que lo que quería era un billete de ida y vuelta?

4-Santo y seña

Unos policías están investigando a un grupo de delincuentes que trafican en un hotel bien custodiado. Desde un coche camuflado vigilan la entrada al local. Quieren infiltrar a un grupo de policías de paisano, pero no saben la contraseña. En ese momento llega un cliente. Llama a la puerta y desde el interior le dicen: ‘18′. El cliente responde: ‘9′. La puerta se abre y accede al interior. Los policías se miran unos a otros. Viene otro cliente. Desde dentro le dicen: ‘8′. Él responde: ‘4′. La puerta se abre. Los policías sonríen, pero deciden esperar. Llega otro cliente. Desde dentro dicen: ‘14′. El cliente contesta: ‘7′. La puerta se abre. ‘¿Lo veis?’- dice el jefe de policía. Se trata de responder la mitad del número que te dicen desde dentro. Deciden enviar a un agente. Llama a la puerta. Desde dentro le dicen: ‘6′. El policía contesta muy convencido: ‘3′. Pero la puerta no se abre. Se oye una ráfaga de disparos y el policía muere. ¿Por qué?”

Las soluciones en la página siguiente

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acertijo enigma ingenio lógica

microondasSe ha convertido en un electrodoméstico habitual en muchos hogares, así que su giro constante nos es familiar.

Pero… ¿por qué gira?

El microondas tiene un magnetrón que emite radiaciones electromagnéticas de una determinada frecuencia, que excitan las moléculas de agua forzándolas a moverse.

El resto de moléculas, aunque no experimentan ninguna excitación, también se mueven junto con las moléculas de agua. Este movimiento o vibración molecular se traduce en calor.

Si la fuente de la radiación estuviera en un lateral y el alimento permaneciera inmóvil, tan solo se calentaría esa parte del alimento, quedando el resto frío. Es decir, tan solo se calentaría o cocinaría una parte del alimento.

Para que el alimento se caliente de manera homogénea es necesario que las radiaciones lo alcancen en su totalidad de manera uniforme. Y aunque su frecuencia está calibrada para que éstas penetren lo más profundamente posible, el plato giratorio es un añadido que contribuye a aumentar la posibilidad de que todas las moléculas sean irradiadas y que el alimento se caliente de una manera totalmente regular.

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Alimentación calor frecuancia giro radiación

Tarjeta de representsante de café. Dentro del saquito.

Las tarjetas de visita son un vestigio de la ajetreada vida social del siglo XIX, cuando eran utilizadas para confirmar la realización de una visita social.

En el ámbito personal, se utilizan actualmente para ofrecer nuestro domicilio a los conocidos, acompañar algún regalo y… poco más.

Es en el ámbito profesional donde se utilizan más. Con ellas nos presentamos nosotros y nuestra empresa, comunicamos nuestro cargo y ofrecemos datos de contacto a nuestros clientes. Por ello, en inglés las llaman, más acertadamente, bussines card.

Pero la tarjeta blanca, de cuidada tipografía… ha quedado atrás. En la era del diseño, no se podía olvidar a las tan socorridas tarjetas. Y más teniendo en cuenta que, en muchas ocasiones, es la que nos abre un contacto comercial, y la primera impresión es la que cuenta.

Veamos a continuación unos excelentes ejemplos de diseño.

diseñador

Tarjeta de un diseñador. También apta para aquél relacionado con el mundo del juego y las apuestas.

relieve

Tarjeta con relieve.

cartón

Tarjeta de cartón. Apta para una empresa de embalajes o paquetería.

diccionario

Tarjeta de un profesor de lengua, un traductor o profesor de idiomas. Simula la entrada de un diccionario.

diseñador

Tarjeta de un diseñador. Estilo clásico.

madera

Tarjeta de un instalador de suelo de madera.

natación

Tarjeta de un instructor de natación. Dentro de una bolsita para preservarla del agua.

noticial

Tarjeta de un periodista, como una noticia del periódico.

diseño

Tarjeta de un diseñador. Asusta un poco cogerla.

galleta para perros

Tarjeta de un adiestrador canino. Un soporte original. Y comestible.

cable

Tarjeta de un electricista o instalador de fibra óptica.

cacahuetes

Tarjeta de un establecimiento de venta de alimentos. Parece que cualquier cosa sirve para estampar datos. Por lo visto no hace falta que el soporte sea plano. ¿El límite? Nuestra imaginación.

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Llega el veranito y, en un momento o en otro, tenemos más tiempo libre. Quizá te puedan ser útiles los siguientes juegos de lógica propuestos para llenar algún tiempo muerto, o quizá para plantearlos a los amigos y echarse unas risas.

Sea como fuere, ahí van. La mayoría están resueltos, pero algunos… no.

1-La bombilla y los tres interruptores

Estás frente a una puerta cerrada que conduce a una habitación a oscuras en la que hay una bombilla. Al lado de la puerta hay tres interruptores, de los que solamente uno enciende la bombilla. Debes deducir cuál de ellos la enciende, sabiendo que desde donde estás no se puede ver si la bombilla está encendida o apagada. Puedes activar y desactivar cuantos interruptores quieras y cuantas veces quieras, pero solamente puedes entrar una vez en la habitación para comprobar el estado de la bombilla.

2-La bombilla y los cuatro interruptores

Idéntica situación, salvo que en esta ocasión los interruptores son cuatro.

3-La pesada con dos platillos

Tienes tres monedas y una balanza de dos platillos. Dos de ellas pesan lo mismo y la otra pesa un poco menos. ¿Sabrías cuál de ellas es la que pesa menos con una sola pesada?

4-La pesada con un platillo

Tienes diez frascos de aproximadamente un kg llenos de dulces. Nueve de ellos son de la mejor calidad y uno de una calidad menor. No recuerdas cuál de ellos es el diferente y no se pueden distinguir a simple vista. Lo que recuerdas es que los dulces buenos pesan cada uno 10 gr y los malos 5 gramos. ¿Sabrías deducir cuál es el frasco que contiene dulces de peor calidad con una sola pesada en una báscula de un solo plato?

5-El explorador

Un explorador es capturado por una tribu de indígenas que le da a elegir entre morir en la hoguera o envenenado. Si pronunciaba una frase cierta moriría envenenado y si era falsa moriría en la hoguera. Pero el astuto explorador salvó la vida. ¿Qué frase pronunció?

6-Las cinco esclavas

Un sultán tiene cinco esclavas. Dos de ellas tienen los ojos negros y siempre dicen la verdad y tres tienen los ojos azules y siempre mienten. Se presentan con los ojos vendados. ¿Sabrías deducir, sin verles los ojos, quienes tienen los ojos negros y quienes azules pudiendo hacer una sola pregunta a una sola de las esclavas?

Las soluciones en la página siguiente

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acertijo enigma ingenio lógica

Ciertamente pueden parecer un poco embrolladas las normas de acentuación de la lengua castellana. Hay quienes nunca llegan a aplicarlas correctamente porque nunca llegaron a memorizarlas correctamente.

Y ahí radica precisamente su problema: en la memorización. Es mucho más fácil el aprendizaje cuando se comprende el porqué, cuando se ve la lógica del asunto.

El idioma castellano tiende a la simplificación, al mínimo esfuerzo para un máximo rendimiento, a una perfecta concordancia entre sonido y grafía. Y en esta filosofía encaja el sistema de acentuación, que tiene una función utilísima: saber cómo se pronuncia exactamente una palabra que leemos por vez primera y saber cómo se escribe un término que acabamos de escuchar también por primera vez. Y así poder otorgarle un significado preciso.

El método académico tradicional para la explicación de las normas parece demasiado engorroso. Obliga a clasificar las palabras en demasiados grupos (agudas acabadas en vocal, n o s; agudas no acabadas en vocal, n o s; llanas acabadas en vocal…) al que añadir acentos diacríticos y diptongos. Todo junto demasiado lío. Si se aprende bien, perfecto, pero si no se aprende bien…

¿No sería mucho mejor solamente dos normas y un poco de comprensión? Pues claro que sí.

Veamos. Las combinaciones de letras y sonidos en una lengua no son tantas como parece. Por ejemplo, son pocas las letras facultadas para situarse al final de una palabra: las cinco vocales y las consonantes n, s, r, l, d y z. Y entre estas consonantes gozan de mayor profusión la s, por los plurales, y la n, por las terminaciones verbales. (Algunas palabras terminan en otras letras, pero son escasísimas y generalmente se trata de extranjerismos).

Por otro lado, el idioma castellano es llano. La mayoría de palabras tienen su sílaba tónica en la penúltima sílaba.

Así pues, un grandioso porcentaje de términos castellanos son palabras llanas terminadas en vocal, n o s.

¿Y cuáles son las sencillas reglas de acentuación ortográfica?

A efectos de acentuación las palabras se concentran en dos grandes grupos exclusivamente:

1- Las que acaban en vocal, n o s, y que tienden a ser llanas.

2- Las que acaban en cualquier otra letra, y cuya tendencia natural es a ser agudas.

Una vez establecidos estos dos grupos, acentuaremos gráficamente las palabras que violen estas tendencias naturales. Consideraremos a la tilde como una especie de multa que paga la palabra por contravenir la costumbre de su grupo.

Y ya está: dos grupos y un signo de penalización. Eso es todo. Quien comprenda esto dejará de cometer faltas de ortografía.

¿Y qué pasa con las esdrújulas y sobresdrújulas? podría preguntarse alguien.

Las esdrújulas castellanas acaban todas en vocal, n o s, así que entran en el primer grupo. Y las esdrújulas del latín u otra lengua utilizadas en castellano (como déficit, áccesit…), entrarían en el segundo grupo. En ambos casos precisarían tilde.

¿Y qué pasa con los diptongos?

La tendencia natural de los diptongos es formar una sola sílaba, pues la tendencia del castellano es unir las vocales que van juntas. Si se pronuncian como dos deben llevar tilde para pagar penalización por salirse de la norma general.

Y ya está.

¿Y los acentos diacríticos? Que son aquellos utilizados en palabra monosilábicas y en otras para diferenciar palabras homófonas pero no sinónimas.

Pues no plantean ningún problema. Un poco de oído es suficiente.

Por ejemplo (y no colocaremos la tilde necesaria): Si lo se no vengo. Yo si se lo doy.

Aunque no hay acentos, seguro que se ha pronunciado con un golpe de voz más fuerte el segundo , afirmativo, que el primer si, condicional. Y también más fuerte el primer sé (forma verbal) que el segundo se (reflexivo). Y así con todos.

¿No resultan así más fáciles las normas de acentuación? ¿No son en realidad muy simples?

 

 

Nota sabionda: Los criterios para escoger los grupos se basan en la simplificación y la economía, como se apuntó anteriormente. Tomando como base el DRAE de 1992, las terminaciones en vocal suman 64.920 palabras sobre un total de 91.968 entradas, y si se les añaden las acabadas en n o s (sin añadir plurales ni terminaciones verbales) la cifra asciende a 72.504. Alrededor del 81% de palabras no necesitan tilde.

Nota sabionda: Los monosílabos con acento diacrítico apenas son 15. Poco trabajo para la memorización si así se prefiere.

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Entrada publicada de manera conjunta con 1de3.com.

acento idioma normas

Edward Murphy¿Quién no ha oído la famosa Ley de Murphy? “Si algo puede funcionar mal, funcionará mal”.

¿Y los cientos de frases que se derivan de ella?

A saber:

- Cualquier esfuerzo para agarrar un objeto en caída, provoca más destrucción que si lo dejáramos caer naturalmente.
- Nada es tan fácil como parece.
- La probabilidad que una tostada caiga con el lado de la mantequilla hacia abajo, es proporcional al valor de la alfombra.
- No hay tarea tan simple que no pueda hacerse mal.
- Todo cuerpo sumergido en la bañera hace sonar el teléfono.
- Nada está tan mal que no pueda empeorar.
- Si un artilugio mecánico falla, lo hará en el momento más inoportuno.
.
.
.

Todas estas frases —y muchas más— tienen en común una actitud pesimista, resignada y burlona, fruto de la actitud de Murphy. Pero… ¿quién es Murphy? ¿cómo se originó la frase?

Edward A, Murphy Jr. —capitán de las Fuerzas Aéreas de los EE.UU.— formó parte, en 1949, de unos experimentos realizados para determinar la resistencia humana a la desaceleración brusca para casos de aterrizajes de emergencia. Algunas pruebas se realizaron con un muñeco de forma humanoide, pero para las pruebas finales colaboró el coronel J.P. Stapp.

Para medir el impacto de tales fuerzas sobre el piloto, se le ocurrió a Murphy colocarle una serie de sensores o medidores electrónicos de esfuerzo sujetos al arnés. Pero tras la prueba todos los resultados salieron sorprendentemente a cero. Tras algunas comprobaciones vieron que los sensores estaban mal instalados, pues habían sido cableados al revés.

Entonces —según el también ingeniero George E. Nichols presente en aquel momento— Murphy, frustrado, le echó la culpa a su asistente exclamando: “si hay alguna manera de cometer un error, lo cometerá”.

En conversaciones con otros miembros del equipo salió a relucir la expresión que quedó como: “si algo puede salir mal, saldrá mal”.

Pero no ganó popularidad hasta que no fue pronunciada por el coronel Stapp durante una conferencia de prensa, en la que le preguntaron por qué nadie resultó con heridas de importancia durante las pruebas. Stapp replicó que fue porque se tomó en consideración la Ley de Murphy. Luego citó la ley y dijo que significaba que era importante considerar todas las posibilidades antes de hacer una prueba.

 

A continación la historia relatada por el propio George E. Nichols, gerente de Control de Calidad del proyecto Vikingo:

“El suceso ocurrió en 1949, en la Base Aérea Edwards, en Muroc, California, durante el Proyecto de la Fuerza Aérea MX81. Este era el proyecto de investigación del coronel J. P. Stapp sobre pruebas de aterrizaje de emergencia en las pistas de la Base Norte. El trabajo era realizado por Northrop AirCraft, bajo contrato del Laboratorio Aeromédico por parte del proyecto por parte de Northrop.

El homónimo de la ley era el capitán Ed Murphy, un ingeniero de desarrollo del Laboratorio Aéreo de Wright Field. Frustrado por una pequeñas piezas que estaban funcionando mal debido a un pequeño error, exclamó lo siguiente: “Si hay alguna manera de hacer las cosas mal, lo hará”, refiriéndose al técnico que había originado el error. En ese momento, le adjudiqué el nombre de Ley de Murphy a dicha exclamación y a sus variantes asociadas.

Un par de semanas después, el coronel Stapp indicó en una conferencia de prensa que nuestro excelente récord de seguridad en aterrizajes de emergencia simulados durante varios años era el resultado de una firme convicción en la Ley de Murphy y de nuestro consistente esfuerzo por evitar lo inevitable. La referencia tan amplia que se le dio a la Ley en anuncios de fabricantes en el período de unos cuatro meses fue fantástica, con lo que la Ley de Murphy quedó establecida dentro del vocabulario tecnológico.”

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error experimento fatalidad frase pesimismo U.S.A.

Más sobre los libros, revistas, tratados, enciclopedias y publicaciones en general que han sido consultados y consultadas para la confección de las entradas de SaberCurioso.

Vamos allá.

Lo que Einstein le contó a su barberoTítulo: Lo que Einstein le contó a su barbero
Autor: Robert L. Wolke
Editorial: Ediciones Robinbook, S.L.
ISBN: 8495601532

Comentario: Más respuestas científicas a lo incomprensible de la vida cotidiana: desde la física de la nieve hasta la química del café y la matemática del bronceador. Respuestas a curestiones tan sorprendentes como ¿por qué el látigo provoca un chasquido tan sonoro? ¿podría matar a alguien al caer una bala disparada hacia lo alto? ¿qué hace girar a los molinos de luz? ¿por qué centellean las estrellas?

Robert L. Wolke, profesor emérito de química en la Universidad de Pittsburg, nos lo aclara de manera amena, clara, argumentada y directa. Propone tests, experimentos y demostraciones para comprobar lo aprendido en haga la prueba, deja las explicaciones más farragosas para el rincón del quisquilloso y busca el aspecto lúdico en apuestas de bar. Todo ello con una fina ironía y mucho sentido del humor. Recomendable.

Las preguntas y respuestas están agrupadas es los siguientes temas:

•Moviendo y agitando
•¡Veo, veo!
•Un tema candente
•La Tierra bajo nuestros pies
•¡Oh, cielos!
•Todo mojado
•Casos y cosas

Y su precio es de unos 20 euros.

bibliografía

nonaga

Y es realmente sorprendente porque no te esperas tanto con tan poco. Distracción, entretenimiento y estrategia para dos jugadores, con unas sencillas reglas y muy poco material. ¡Qué más se puede pedir!

Primero veamos qué material necesitamos para poder jugarlo:

- 19 arandelas
- 6 fichas (3 de un color y 3 de otro)

Se trata de un material barato, fácil de encontrar y fácil de llevar encima. Incluso fácil de improvisar.

Preparación de la partida:

Para empezar a jugar basta con formar un hexágono con las 19 arandelas de la siguiente manera: una arandela en el centro, 6 a su alrededor formando un hexágono y las otras 12 alrededor formando un segundo hexágono. Las fichas se colocan en los vértices alternando colores y se echa a suertes el orden de juego.

Un vistazo a la imagen aclara lo comentado.

Mecánica del juego:

En su turno de juego el jugador ha de realizar obligatoriamente dos acciones en el orden señalado. Después el turno pasa al otro jugador. Las acciones son:

1- Mover una de sus fichas
2- Mover una arandela

Mover una de sus propias fichas significa que ésta ha de deslizarse en una de las (como máximo) 6 direcciones posibles. Siempre hasta el final del camino elegido: esto es, deteniéndose al topar con otra ficha (propia o ajena) o con el final del tablero. No está permitido detenerse a medio camino ni saltar fichas.

En la imagen del ejemplo la ficha tiene 5 direcciones posibles de movimiento, ya que la sexta está bloqueada por una ficha contraria. Y los posibles destinos están señalizados por las puntas de flecha.

Mover una arandela significa que una arandela ha de ser cambiada de lugar. Las limitaciones son que la arandela debe poder deslizarse libremente sin que se mueva otra, por lo que las candidatas al cambio son las anillas de la periferia. Tampoco se puede mover la arandela que el jugador contrario acaba de mover en el turno precedente. Y al dejarla en su nueva ubicación, obviamente en la periferia, es obligatorio que esté al menos en contacto con dos anillas.

Nuevamente, un vistazo a la imagen nos ayudará. La arandela marcada en negro puede moverse a los destinos señalados.

Objetivo del juego:

Gana el jugador que consiga que sus 3 fichas estén en contacto: ya sea el línea recta, en curva o triángulo.

posiciones ganadoras

Es un juego muy sencillo en su ejecución, pero el tema del tablero cambiante introduce una dimensión especial. Sin duda es un juego que nos hará pensar y poner en acción nuestras dotes de estratega.

 

 

Nota sabionda: Nonaga es un juego original de Víktor Bautista i Roca.

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diseño estrategia inteligencia juego

visión nocturna

Eso. ¿Por qué no son de otro color? ¿Por qué no rosa para ver la vida color de rosa?

Antes de saber del color, veamos cómo funcionan.

El ojo humano no capta todo el espectro electromagnético, solamente una parte que se denomina por ello el espectro visible. Diferentes longitudes de onda pasan desapercibidas para nuestro órgano de la visión durante el día. Pero con la llegada de la noche, o simplemente en la oscuridad, las escasez de iluminación provoca un corrimiento hacia el infrarrojo de la luz reflejada. Infrarrojo que nuestro ojo no detecta, por lo que nuestra vivión es más deficiente.

Aclaremos que para que las gafas funcionen es necesaria luz (visible o no) y que la total ausencia de onda electromagnética alguna no permitiría percibir imagen.

Las gafas están diseñadas para captar la luz infrarroja y amplificarla. Cuando los fotones entran en las gafas rebotan en unos pequeñísimos tubos de vidrio dispuestos en forma de disco. Al chocar con las paredes producen fotones secundarios que son acelerados al aplicar voltaje entre las superficies de los discos. Estos fotones secundarios crean nuevos fotones adicionales en un proceso de multiplicación que amplifica la fuente de luz.

La luz enfocada es absorbida por un fotocátodo que convierte los fotones en electrones. Estos electrones emitidos son dirigidos electrostáticamente hacia la pantalla en la que se formará la imagen de manera similar a una cámara fotográfica pero sin inversión de imagen.

Esta pantalla, por cuestiones de coste, es de fósforo verde. Como aquellos monitores antiguos que acompañaban a los viejos ordenadores. Así que los haces de electrones excitan el fósforo verde de manera que se forma la imagen.

 

 

Nota sabionda: Cuando las condiciones de iluminación son muy deficientes se suele iluminar la escena con una lámpara de infrarrojos. Indistinguible para el ojo humano pero no para las gafas de visión nocturna.

Nota sabionda: Las gafas de visión nocturna amplifican la imagen, pero no permiten ver a través de la neblina o una pared. Para ello se utilizan las cámaras térmica.

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