El cajero automático y el PIN
¡Qué gran invento! Poder disponer de nuestros dineritos a cualquier hora del día y en cualquier lugar, siempre que tengamos un cajero automático a mano.
John Adrian Shepherd-Barron (1925-2010) trabajó sobre el concepto de una máquina de autoservicio que dispensara papel moneda, cuando ocupaba el cargo de gerente en De La Rue Instruments en la década de los 60. Y con su invento simplificó la vida a millones de personas.
Acostumbraba a retirar fondos de su cuenta bancaria los sábados por la mañana, pero un día llegó unos minutos tarde al banco y lo encontró cerrado. Frustrado por ello pensó en un método que le permitiera acceder a su dinero cuando él quisiera y se le ocurrió relacionar su objetivo con las máquinas dispensadoras de dulces y chocolatinas.
El primer ATM (automatic teller machine o ‘cajero automático’) fabricado por su empresa, se instaló el 27 de junio de 1967 en Enfield (localidad situada al norte de Londres), en una sucursal del Barclays Bank.
No se utilizaron tarjetas plásticas en un principio, sino unos cheque especiales impregnados con un compuesto radiactivo de carbono 14, que era detectado y validado. Dadas las reticencias del público a operar con algo relacionado con la radiactividad, se sustituyeron los cheques por tarjetas plásticas y se utilizó un número para la validación.
En principio se pensó en un PIN (personal identification number o ‘número de identificación personal’) de seis dígitos, pero cambió de idea cuando su mujer le comentó que ella no era capaz de recordar más de cuatro dígitos.
Por si algún curioso se lo preguntaba, el PIN consta de cuatro cifras numéricas por conveniencia, no por limitación técnica.
Nota sabionda: Al respecto de los cheques, Shepherd-Barron aclaraba que la cantidad contaminante era tan exígua que para que hiciera algún daño al portador tendría que comerse unos 136.000 cheques.
Nota sabionda: Recibió la Orden del Imperio Británico en el año 2005 por ser el inventor del cajero automático. Aunque los estadounidenses consideran que el inventor fue Luther George Simjian, que en 1939 colocó en el City Bank of New York un expendedor de dinero en efectivo (que se retiró seis meses después por el poco interés que suscitó).
carbono dinero informática invento númerosLos emoticonos
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Estamos muy acostumbrados a su uso cotidiano en nuestras comunicaciones online. Esas caritas sonrientes, tristes, enamoradas, maliciosas, sorprendidas o carcajeantes, forman parte de nuestro día a día. Tanto es así que no nos paramos a pensar que no siempre se usaron y que no siempre fueron como ahora las conocemos.
Si sientes curiosidad por conocer su origen, su evolución pasada y la que se prevee para el futuro, el porqué de su color o sus variantes… sigue leyendo.
Consultando el DRAE podemos leer:
emoticono.
(Del ingl. emotion, emoción, e icon, icono, infl. por el esp. icono).
1. m. Inform. Símbolo gráfico que se utiliza en las comunicaciones a través del correo electrónico y sirve para expresar el estado de ánimo del remitente.
Su utilidad es clara: expresar el estado de ánimo del escribiente, saber si lo que dice lo dice en serio o lo dice en broma, por poner un ejemplo. Y su utilidad no es baladí, en una comunicación escrita se echa de menos la función expresiva de una comunicación hablada (la entonación, la intensidad de la voz…) y el lenguaje no verbal (la expresión facial, la postura corporal…)
Ya hay malinterpretaciones hablando por teléfono (simplemente por no poder ver la expresión del rostro del hablante), así que en la comunicación escrita mucho más. Ya desde los primeros tiempos de intercambio de mensajes por ordenador fueron corrientes los flames, unas encendidas y apasionadas discusiones fruto, muchas de las veces, de malentendidos al no captar la intención del emisor del mensaje.
Para evitar estas situaciones se propusieron, por parte de anónimos usuarios, diferentes maneras de indicar la intención. No tuvieron éxito. Al menos hasta la aportación de Scott Fahlman que propuso —en septiembre 1982 y en uno de sus mensajes a la BBS de la Universidad Carnegie Mellon en Pittsburg (EEUU)— la utilización de signos ortográficos para dar a entender que un texto iba medio en broma.
El mensaje original ha sido recuperado recientemente de viejas cintas de backup de la universidad, por parte de un investigador de Microsoft. Casi treinta años después.

La traducción es la siguiente:

A éstos les siguieron una ingente colección para expresar multitud de estados de ánimo y situaciones. En una cantidad imposible de recordar. (Puedes ver una lista de aquellos antiguos emoticonos aquí).
Posteriormente, con la mejora de las capacidades gráficas de los ordenadores, los signos ortográficos fueron sustituidos por pequeñas imágenes, que tomaron como patrón el smiley (por aquello de que algunas caritas sonreían).
Así, el smiley redondo y amarillo, creado por el diseñador Harvey Ball en 1963, inspiró con su simplista representación los emoticonos gráficos que conocemos en la actualidad.

El futuro es la animación, según se puede empezar a observar en los emoticonos de algunos servicios de mensajería instantánea.
Nota sabionda: Los emoticonos occidentales y los orientales son diferentes. Ello es debido a que en el mundo occidental se tiene en cuenta todo el rostro para reflejar una emoción. En cambio, en el mundo oriental, menos dado a las manifestaciones emotivas en público, la mirada es lo más importante. Veamos algunos ejemplos:
llanto/tristeza :( T_T
guiño ;) ^_~
enojo/enfado >:-[ >_<
asombro :O o_O
Curiosamente esos iconos orientales van ganando terreno merced a los mangas y animes japoneses, que gozan de gran popularidad entre la gente joven.
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Tanto los CD como los DVD muestran la información contenida en ellos por medio de unas señales grabadas en el disco que aparecen más oscuras que el fondo. Al proyectar sobre el disco un láser, se puede medir la intensidad de la luz reflejada y traducir esos valores diferentes en información reconocida por el ordenador.
En los discos compactos grabables, el láser de escritura del ordenador quema marcas permanentes en la capa de polímero tintado que hay dentro del disco. Y luego se lee las veces que sea necesario, pero no se pueden volver a escribir.
En cambio, eso sí se puede hacer con los regrabables. Pero… ¿cómo? La diferencia estriba en que la superficie grabable es reversible.
Esta capa es de una aleación de plata, indio, antimonio y teluro, y tiene la característica de que cambia de fase. Esto es que a —diferencia de la mayoría de sólidos— puede existir en dos estados: cristalino y amorfo.
Cuando el láser calienta la aleación hasta casi los 700ºC, ésta pasa del estado cristalino original al amorfo, que refleja menos luz y se revela como una mancha negra cuando se reproduce el disco.
Ahora bien, cuando el láser calienta la aleación en estado amorfo cerca de los 200ºC, la devuelve al estado cristalino, dando como resultado el borrado de las manchas y dejando el compacto listo para escribirlo de nuevo.
aleación informática temperaturaEl código de barras

Los códigos de barras unidimensionales están basados en un conjunto de líneas paralelas verticales de distinto grosor y espaciado que en su conjunto contienen una determinada información, como el país de procedencia, la empresa fabricante o la referencia de inventario, por poner unos ejemplos.
El grosor de las líneas y los espacios se leen a gran velocidad por medio de dispositivos ópticos, y se procesan y almacenan con base en un sistema digital binario, donde todo se resume a sucesiones de unos y ceros tratables directamente por los ordenadores, permitiendo así un más eficiente control de la información.
Este método de aplicación global tiene las siguientes ventajas:
Pero no realiza esas funciones solamente, además el código de barras puede formar parte del diseño del producto como hacen los diseñados por la empresa japonesa Design Barcode, especializada en crearlos con un diseño atractivo, como un atributo más del packaging y una extensión visual de la marca.
Veamos algunos ejemplos:

Nota sabionda: Los códigos de barras en dos dimensiones, también denominados bidis, pueden ser leídos y procesados también por distintos dispositivos. La aparición de programas para teléfonos móviles con cámara que leen estos códigos 2D han popularizado su uso en Japón y Europa. El código recibido en el móvil tras el pago sirve de entrada en espectáculos o para recibir información y descargar juegos.
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arte comercio control Industria informática¿Dónde está la unidad B: del PC?
En los ordenadores de sobremesa ha desaparecido la unidad B:
Fíjate que en la relación de unidades y carpetas que se desplega al pulsar el icono MiPC se pasa de la unidad A: a la C: y eso en los equipos de sobremesa, porque en los portátiles ha desaparecido hasta la unidad A: y se empieza a nombrar la unidades de disco a partir de la C:
¿A qué obedece este salto? ¿a un descuido? ¿a un olvido? Los ya veteranos en esto de los ordenadores saben perfectamente el porqué, pero a los más nuevos usuarios quizá les interese conocer el motivo.
En 1981 Microsoft compra QDOS —una emulación del CP/M para procesadores Intel de 16 bits lanzado el año anterior por Seattle Computer Products— y, de acuerdo con IBM, lo modifica para correr sobre el IBM PC . El producto, que recibe el nombre de MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), incluye el AUTOEXEC.bat y el sistema de ficheros FAT (File Alocation Table). Se utiliza desde floppy disk de 160 KB (5.25′).
En 1982 se presenta el MS-DOS 1.2 con soporte para diskettes de 5.25′ de doble cara (320KB) y en 1983 Microsoft lanza MS-DOS 2.0 para correr en el IBM PC/TX, con la principal novedad de soportar discos duros de 10 MB.
Durante estos años los equipos no poseían disco duro y habrían de pasar aún más años para que el precio de éstos dejara de ser prohibitivo y pasasen a formar parte de un equipo tipo. Mientras los discos duros no se generalizaron, los PC contaban con dos disqueteras (algunos solamente con una) que se utilizaban para diferentes tareas: en una se colocaba el disco flexible con el sistema operativo y en el otro la aplicación que se deseaba utilizar. Y cuando se querían guardar datos había que retirar un floppy y sustituirlo por otro.
El disco duro obvió esa tediosa tarea y ya no fue necesaria una segunda unidad de disquete, pues con una era suficiente para cargar programas o datos desde el exterior o para guardar datos en un soporte externo al ordenador.
La tercera unidad (C:) era la reservada para el disco duro y, en la actualidad sigue siendo así, asignando letras posteriores a segundas unidades de disco, memorias flash, discos duros portátiles, reproductores… pero por costumbre —y por la arquitectura interna del ordenador— se sigue reservando la letra B: que no puede ser usada por ningún otro dispositivo.
Pero basta con conectar al PC un par de unidades de disco flexible para que éste les asigne las letras de unidad A: y B:, aunque, claro, eso no tiene ya ninguna utilidad.
informática pc¿Los lemmings existen?

Si alguien nombra a los lemmings, invariablemente nos vienen a la mente aquellas criaturitas gregarias y andarinas, y con tendencias suicidas, que poblaban el videojuego del mismo nombre.
Lemmings fue programado originalmente para el Commodore Amiga, diseñado por DMA Design y publicado por Psygnosis en el año 1990. Tuvo sus versiones para PC, NES, Sega, Game Boy, PlayStation y Game Gear, entre otras. En el momento de su publicación fue uno de los juegos de más éxito por su endiablada adictividad.
El juego consistía (y consiste) en llevar sanos y salvos a un número determinado de lemmings desde la salida hasta la llegada. Salvando diferentes obstáculos según el nivel y encontrando la solución adecuada a los problemas planteados en cada pantalla. Para ello se cuenta con una serie de habilidades que se pueden asignar a los lemmings que escojamos: pueden ser escaladores, excavadores, constructores, bloqueadores… pero aquellos a los que no asignemos una de las escasas habilidades seguirán su marcha imparables aunque ello les lleve a despeñarse, ahogarse o lanzarse a lava ardiente.
Pero ¿cómo se le puede ocurrir a alguien semejante idea? ¿Unos bichitos que impasiblemente y en ordenada fila se dirigen a una muerte segura?
Bueno, pues como dicen por ahí: la realidad supera a la ficción.
Y es que los lemmings existen realmente.
Se trata de unos roedores cuyo hábitat es la tundra, la taiga y la pradera ártica. Se les encuentra en Alaska, norte de Canadá, Noruega, Suecia, Finlandia y noroeste de Rusia. Se alimentan principalmente de hierba, líquenes, raíces y frutos y cavan túneles y madrigueras en los que cobijarse y almacenar alimento.
Una de sus principales características es la de tener un ciclo reproductivo muy corto, pues las hembras son muy fértiles y pueden parir más de ocho crías cada cinco semanas. Esto produce frecuentes explosiones demográficas, que se limitan por la acción de los depredadores (el armiño, el zorro del Ártico, la lechuza blanca del Ártico y un ave acuática conocida como págalo rabilargo) y por la escasez de alimentos en determinadas épocas.
Cuando estos factores limitativos no son suficientes y el número de lemmings aumenta, su instinto les empuja a migrar en masa en busca de alimento en una determinada dirección, que siguen de forma ciega e independiente de los cambios topológicos o climáticos producidos en su ecosistema, ya sea de forma natural o por la mano del hombre. Así que, en ocasiones, su marcha les precipita hacia un río, un despeñadero o cualquier otro accidente del terreno.
Por ello existe el mito de que los lemmings se suicidan en masa como parte de un mecanismo de autorregulación de la naturaleza. Sin embargo, semejante cosa no está demostrada y se considera que dichas muertes se producen de manera accidental al topar con un obstáculo insalvable.
Así, los personajes del juego están basados en esta creencia popular de que los lemmings se suicidan en masa en situaciones de peligro.
Quizá te apetezca ahora ayudar de nuevo a esos adorables animalitos a preservar sus vidas de una muerte accidental. O quizá te apetezca hacerlo por primera vez. Si es así puedes jugar en línea a Lemmings pulsando sobre la siguiente imagen.
¡Sálvalos de una muerte sin sentido!

pulsa sobre la imagen para jugar una versión DHTML del juego original
Nota sabionda: Contribuyó notablemente a mantener el mito del suicidio colectivo el documental White Wilderness, producido por Disney en 1958, que muestra una secuencia de suicidio obtenida, al parecer, por medios fraudulentos.
Nota sabionda: La tundra es un terreno abierto y llano, de clima subglacial y subsuelo helado, falto de vegetación arbórea; suelo cubierto de musgos y líquenes, y pantanoso en muchos sitios. Se extiende por Siberia y Alaska. La taiga es la selva propia del norte de Rusia y Siberia, de subsuelo helado y formada en su mayor parte de coníferas. Está limitada al sur por la estepa y al norte por la tundra. La pradera ártica, también llamada tundra alpina, se presenta en terrenos montañosos sin árboles, pero con musgos y líquenes.
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