Cálculos sorprendentes
Son legión los juegos de adivinación con números. Todos ellos basados en operaciones matemáticas y sorprendentes descubrimientos.
Vamos a ver uno de ellos a continuación, para poder hacerlo a los amigos y sorprenderlos.
Por supuesto que, una vez analizado, es de una sencillez abrumadora, pero de entrada las operaciones desconciertan y el resultado es sorprendente.
Para llevarlo a cabo comunicaremos a nuestro interlocutor que va a realizar unas sencillas operaciones matemáticas, pero que tienen que estar bien hechas para que el juego funcione. Le daremos papel y lápiz o una calculadora para que ejecute los cálculos.
Debe hacer lo siguiente:
- escribir el número de calzado que gasta
- multiplicarlo por 2
- sumarle 5
- multiplicar el resultado por 50
- restar al número obtenido el año de su nacimiento
- sumar al número obtenido 1758
El resultado final es un número de cuatro cifras: las dos primeras indican su número de calzado y las segundas su edad.
Veamos un ejemplo calzando un 40 y habiendo nacido en el año 1948:
40×2=80
80+5=85
85×50=4250
4250-1948=2302
2302+1758=4060 (calza un 40 y tiene 60 años)
Veamos ahora la explicación:
El número de calzado se multiplica por 2 y luego por 50, lo que equivale a multiplicarlo por 100. Con ello se consigue colocar el número de calzado en las unidades de millar y en las centenas (las dos primeras cifras) y que las las otras dos sean cero. Claro que también tenemos un 5 que al multiplicarlo por 50 nos da 250, pero ya nos ocuparemos de él más adelante.
Si al año actual se le resta el del nacimiento se obtiene la edad. Entonces si a un número se le suma el año actual y se le resta el del nacimiento y luego se resta el número original queda de nuevo la edad, lógicamente. Como la edad será cuestión de dos cifras podemos obviar la cifra inicial (tenerla en cuenta y luego restarla) si el número origen en cuestión es múltiplo de 100.
Para que la maniobra no sea tan evidente entra en juego el 250 anterior. Y lo hace de la siguiente manera: año actual-250=cifra a sumar. Como estamos en el 2008, se ha de sumar 1758.
De hecho es este número 5 convertido en 250 el que hace que la maniobra no sea obvia.
Una aclaración final: las dos últimas cifras señalan la edad a cumplir en el presente año, así que puede que no se tenga la edad si el juego se realiza antes del cumpleaños. Así que es conveniente aclarar al final del juego que las dos últimas cifras señalan la edad cumplida o a cumplir en el presente año.
cálculo juego númerosPredicción
De nuevo un truco con una baraja. En esta ocasión se trata de predecir la carta que resultará elegida tras unas manipulaciones que realizará totalmente nuestro interlocutor.
El truco resulta mucho más efectivo si lo realizamos con una baraja española que nos presten en ese momento, puesto que eliminará suspicacias y nos proporcionará una estupenda excusa para comprobar la baraja (que esté completa, que tenga ochos y nueves o no los tenga…). Si la baraja es nuestra también podemos comprobarla tras hacer que la barajen, diciendo que queremos ver que estén bien mezcladas.
Más adelante veremos qué es lo que en realidad comprobamos, pero antes la exposición del efecto.
- Se pide que barajen y corten la baraja tantas veces y tanto rato como crean necesario, incluso por parte de varias personas.
- Cogemos la baraja y pasamos despreocupadamente las cartas para comprobar qué tipo de baraja es, si tiene ochos y nueves, si está completa…
- Devolvemos la baraja a nuestro interlocutor y le pedimos que la corte en dos partes aproximadamente iguales y que mantenga la superior en sus manos.
- Adoptamos una pose pensativa, como si meditásemos y escribimos secretamente el nombre de una carta en un papel, lo doblamos y lo dejamos en la mesa a la vista de todos.
- Pedimos que retire tres cartas cualquiera del paquete que tiene en las manos y que el resto lo coloque sobre la mitad inferior que ya estaba en la mesa.
- Ahora debe colocar esas tres cartas boca arriba sobre la mesa.
- Le pedimos que coja todo el montón de cartas y que coloque sobre cada una de las cartas que están vueltas sobre la mesa, tantos naipes como van desde el número de la carta hasta doce. Es decir, si la carta es un 5 por ejemplo, deberá ir poniendo encima 7 cartas una a una e irlas contando en voz alta: seis, siete, ocho… si fuera un 2 debería poner 10 y si fuera un 12 ninguna.
- Ahora deberá sumar los números de las tres primeras cartas. Si por ejemplo eran un 6, un 3 y un 8, la suma es de 17.
- Le pedimos que busque por encima de la baraja la carta que se corresponda con la suma y que la deje aparte, bocabajo. En el caso del ejemplo será la decimoséptima.
- Hacemos notar que no hemos tocado para nada la baraja y que todas las manipulaciones han sido realizadas por otra persona. Que las cartas han sido elegidas libremente, que era imposible predecir el valor de su suma y que lo era aún más conocer el naipe que se encontraría en tal posición. Pero que, gracias a los poderes de la mente, ha sido posible realizar la predicción.
- Se pide que se gire la carta, que se desdoble el papelito y que se compruebe que en el papel… ¡hemos anotado la carta elegida!
¿Y cómo hemos hecho eso? Pues muy fácil, porque se trata de un efecto mecánico que no requiere de orden preliminar en las cartas. La única condición es que la baraja esté completa. En caso de duda, es preciso contar las cartas antes de empezar el juego.
Si lo hacemos con el dorso hacia arriba podemos aprovechar para hacer nuestra comprobación. ¿Y cuál es la comprobación que antes dejamos para el final y que se corresponde con el punto número 2?
Pues si la baraja es de 48 cartas lo que hacemos es fijarnos en la que ocupa la décima posición mirándola cara arriba (la 39 mirándola por el dorso) y ésa será la carta objeto de la predicción, la que debemos anotar en el papelito y la que se elegirá tras todas las manipulaciones.
Si faltan cartas en la baraja, el número de cartas que falte se deberá restar de 10. Así que si faltan 3, deberemos visualizar la séptima por delante.
Si la baraja es de 40 cartas (sin ochos ni nueves) la carta a memorizar es la segunda.
Si le faltan más de dos cartas no se puede hacer el juego, así como si le faltan más de diez a la baraja completa.
cartas ilusionismo juego naipesJuguetes de papel
Se acabaron las pajaritas de papel y los barquitos. A continuación un par de juguetes hechos con una simple hoja de papel.
No son necesarias más explicaciones que seguir los vídeos, pues el proceso está claro.
juego con números
juego de volúmenes
Son sorprendentes, ¿no os parece?
ingenio juego papelMisteriosa desaparición
¿Alguna vez ha desaparecido una persona ante tus ojos? Sin duda debió ser un truco de ilusionismo impresionante.
Pero no menos impresionante es hacer desaparecer con nuestras propias manos un personaje dibujado en una cartulina. Y volver a hacerlo aparecer a nuestra voluntad.
Y eso es lo que ocurre en un famoso rompecabezas conocido por The Vanishing Leprechaun Puzzle, diseñado por el canadiense Pat Patterson, en el que un duendecillo aparece y desaparece a nuestra voluntad.
Es muy probable que ya hayas visto alguna vez el mencionado enigma, o quizá no. De todas maneras, aquí está:
La tarjeta está partida en tres trozos: uno inferior y dos superiores. Y muestra 15 duendecillos.

Si ahora intercambiamos las dos partes superiores entre sí nos queda la siguiente figura.

En donde hay… ¡14 duendecillos!
¿Cuál ha desaparecido? ¿Adónde ha ido? Y cuando volvemos las tarjetas a su posición inicial y regrese… ¿de dónde habrá venido?
Y no es la unica paradoja de desaparición de personas, pues existen otras versiones, como, por ejemplo, la siguiente imagen animada:

En ésta se nos muestran 13 muchachos, que se convierten en 12 al realizar el cambio.
Pero no todas son lineales, también las hay circulares como Get off the earth puzzle, una de las paradojas ópticas más populares, inventada por el creador de enigmas y acertijos estadounidense Sam Loyd, en 1898.
El rompecabezas muestra varios guerreros chinos dibujados en el borde de un disco de cartulina. Este disco se sujeta en el centro de otro pedazo más grande de cartulina de forma que una parte de cada guerrero está dentro del círculo y la otra está afuera. El disco de cartulina se sujeta con un pasador de hojas o un alfiler, de tal forma que pueda girarse. Cuando el disco se rota de su posición inicial (N.E.) a su segunda posición (N.W.), pasamos de 13 guerreros a 12. ¡Uno de los guerreros desaparece!
¿Adónde se fue el chino que falta? ¿De dónde regresa más tarde?
Pero ya está bien de plantear desvanecimientos y apariciones y veamos qué ocurre, cuál es la explicación del fenómeno. Para ello hacemos lo siguiente:
- Trazamos sobre una ficha de cartulina, con escuadra y cartabón, 10 rectas paralelas con el mismo margen de separación entre ellas.
- Cortamos la ficha a lo largo de la línea de puntos, es decir, a lo largo de su diagonal.
- Deslizamos la mitad inferior hacia la izquierda y abajo.

Ahora, al contar las líneas, comprobamos que solamente hay 9. Una de ellas ha desaparecido, pero carece de sentido preguntarnos cuál de ellas ha sido la que se ha desvanecido. La realidad es que las 10 rectas iniciales quedaron repartidas en 18 trozos al cortarlas por la diagonal de la ficha, y no en 20 como sería de esperar. Y esto es así porque un extremo de la primera línea coincide con la diagonal, de tal manera que no la parte en dos. Igual que ocurre con la última.
Y esos 18 trozos han sido reagrupados en un nuevo conjunto de 9 líneas, cada una de las cuales es, evidentemente, 1/9 más larga que cada una de las diez anteriores.
Si volvemos a deslizar otra vez la pieza inferior, pero esta vez hacia arriba, aparece de nuevo la décima línea, que son ahora 1/10 más cortas de lo que lo eran antes.
Igual ocurre con los duendecillos. Cuando son 15, cada uno de ellos es 1/15 más bajo que cuando sólo hay 14. No se puede detectar cuál de los 15 se esfuma porque el conjunto de 14 duendecillos es un grupo totalmente distinto del otro.
Claro que no realizamos un deslizamiento como el descrito con los duendes. Lo que ocurre es que están hábilmente mezclados para que se produzca el mismo efecto al intercambiar las dos mitades superiores. En realidad, ocurre lo mismo que si hiciésemos el siguiente deslizamiento.


Lo mismo se puede decir de los muchachos y de los guerreros chinos.
Ya conocemos el funcionamiento, pero por ello no deja de ser igualmente soprendente, ¿no te parece?
efecto óptico giro ingenio juego¿Los lemmings existen?

Si alguien nombra a los lemmings, invariablemente nos vienen a la mente aquellas criaturitas gregarias y andarinas, y con tendencias suicidas, que poblaban el videojuego del mismo nombre.
Lemmings fue programado originalmente para el Commodore Amiga, diseñado por DMA Design y publicado por Psygnosis en el año 1990. Tuvo sus versiones para PC, NES, Sega, Game Boy, PlayStation y Game Gear, entre otras. En el momento de su publicación fue uno de los juegos de más éxito por su endiablada adictividad.
El juego consistía (y consiste) en llevar sanos y salvos a un número determinado de lemmings desde la salida hasta la llegada. Salvando diferentes obstáculos según el nivel y encontrando la solución adecuada a los problemas planteados en cada pantalla. Para ello se cuenta con una serie de habilidades que se pueden asignar a los lemmings que escojamos: pueden ser escaladores, excavadores, constructores, bloqueadores… pero aquellos a los que no asignemos una de las escasas habilidades seguirán su marcha imparables aunque ello les lleve a despeñarse, ahogarse o lanzarse a lava ardiente.
Pero ¿cómo se le puede ocurrir a alguien semejante idea? ¿Unos bichitos que impasiblemente y en ordenada fila se dirigen a una muerte segura?
Bueno, pues como dicen por ahí: la realidad supera a la ficción.
Y es que los lemmings existen realmente.
Se trata de unos roedores cuyo hábitat es la tundra, la taiga y la pradera ártica. Se les encuentra en Alaska, norte de Canadá, Noruega, Suecia, Finlandia y noroeste de Rusia. Se alimentan principalmente de hierba, líquenes, raíces y frutos y cavan túneles y madrigueras en los que cobijarse y almacenar alimento.
Una de sus principales características es la de tener un ciclo reproductivo muy corto, pues las hembras son muy fértiles y pueden parir más de ocho crías cada cinco semanas. Esto produce frecuentes explosiones demográficas, que se limitan por la acción de los depredadores (el armiño, el zorro del Ártico, la lechuza blanca del Ártico y un ave acuática conocida como págalo rabilargo) y por la escasez de alimentos en determinadas épocas.
Cuando estos factores limitativos no son suficientes y el número de lemmings aumenta, su instinto les empuja a migrar en masa en busca de alimento en una determinada dirección, que siguen de forma ciega e independiente de los cambios topológicos o climáticos producidos en su ecosistema, ya sea de forma natural o por la mano del hombre. Así que, en ocasiones, su marcha les precipita hacia un río, un despeñadero o cualquier otro accidente del terreno.
Por ello existe el mito de que los lemmings se suicidan en masa como parte de un mecanismo de autorregulación de la naturaleza. Sin embargo, semejante cosa no está demostrada y se considera que dichas muertes se producen de manera accidental al topar con un obstáculo insalvable.
Así, los personajes del juego están basados en esta creencia popular de que los lemmings se suicidan en masa en situaciones de peligro.
Quizá te apetezca ahora ayudar de nuevo a esos adorables animalitos a preservar sus vidas de una muerte accidental. O quizá te apetezca hacerlo por primera vez. Si es así puedes jugar en línea a Lemmings pulsando sobre la siguiente imagen.
¡Sálvalos de una muerte sin sentido!

pulsa sobre la imagen para jugar una versión DHTML del juego original
Nota sabionda: Contribuyó notablemente a mantener el mito del suicidio colectivo el documental White Wilderness, producido por Disney en 1958, que muestra una secuencia de suicidio obtenida, al parecer, por medios fraudulentos.
Nota sabionda: La tundra es un terreno abierto y llano, de clima subglacial y subsuelo helado, falto de vegetación arbórea; suelo cubierto de musgos y líquenes, y pantanoso en muchos sitios. Se extiende por Siberia y Alaska. La taiga es la selva propia del norte de Rusia y Siberia, de subsuelo helado y formada en su mayor parte de coníferas. Está limitada al sur por la estepa y al norte por la tundra. La pradera ártica, también llamada tundra alpina, se presenta en terrenos montañosos sin árboles, pero con musgos y líquenes.
Entrada elaborada a partir de la información ofrecida en Wikipedia, aquí, aquí y en otros sitios más.
alimento animales genética informática juegoTransformación prodigiosa
O mejor… ¿Cómo transformar una estrella de diez puntas en una de cinco?

La cosa está en coger cinco palillos, quebrarlos por la mitad (es decir, sin llegar a partirlos del todo) y disponerlos como en la imagen de la izquierda: formando una estrella de diez puntas.
Ahora se pide (como pedirás tú luego a quien le plantees el enigma) que se obtenga una disposición como la que ofrece la imagen de la derecha: formando una estrella de cinco puntas.
Ahora bien. No se pueden tocar los palillos. Ni con ninguna parte del cuerpo (dedos, manos, punta de la nariz, orejas…) ni con ningún objeto (gafas, bolígrafo, mangas de la camisa…)
Podéis dedicar ahora uno o varios instantes a desentrañar el problema. Tic-tac, tic-tac, tic-tac…
Pero si, como buenos curiosos, la curiosidad os puede, mejor que veais la transformación y la solución en el siguiente video.
Un poco de agua obra el milagro. Con una o un par de gotas será suficiente para obrar la transformación, que de prodigiosa no tiene nada. A lo sumo, ingeniosa.
Gracias a la capilaridad, la madera de los palillos absorbe el agua ganando con ello peso y rigidez. Comoquiera que los palillos no están rotos sino quebrados, la parte de ellos que aún permanece entera tiende a recuperar su posición original, o al menos hasta donde puede, formando un ángulo de unos 90º más o menos
Esto hace que los extremos de los palillos se separen hasta tocar a los palillos vecinos, lo que convierte las diez en cinco puntas. Y, cuando ya no se pueden mover más, la creciente rigidez hace que, al empujar uno contra el otro, los puntos centrales de los palillo se separen, ensanchando los brazos de la estrella.
Sorprendente ¿no?
Eso sí, cuando lo hagas procura mantener el pulso firme y no toques los palillos con el lápiz (o el dedo, o el cuentagotas o el objeto que elijas para dejar caer de él la gota) como hacen los patosos del video. No es necesario el contacto de ningún objeto sólido.
Nota sabionda: La capilaridad es la cualidad que posee una sustancia para absorber un líquido. Sucede cuando las fuerzas intermoleculares adhesivas entre el líquido y el sólido son mayores que las fuerzas intermoleculares cohesivas del líquido. Gracias a ella el agua puede avanzar a través de un canal minúsculo siempre y cuando se encuentre en contacto con ambas paredes de este canal y estas paredes se encuentren suficientemente juntas.
¿Quién no ha acercado un terrón de azúcar al café para observar como se ennegrece a ojos vista cuando el líquido —por capilaridad— rellena en pocos segundos los pequeños espacios de aire que quedan entre los minúsculos cristales de sacarosa del azucarillo?
agua capilaridad juegoTarjetas mágicas
Así nos hemos de referir a ellas cuando las presentemos, aunque, claro está, de magia nada de nada.
Con ellas se puede hacer el siguiente juego:
- Pedimos a nuestro interlocutor que piense en un número del 1 al 99.
- Le entregamos las tarjetas y le pedimos que nos indique aquellas que contengan el número por él pensado.
- Al instante (si no es que le echamos cuento) ¡adivinamos su número!
Estas son las mencionadas tarjetas:
tarjeta n.º 1

tarjeta n.º2

tarjeta n.º 3

tarjeta n.º 4

tarjeta n.º 5

tarjeta n.º 6

tarjeta n.º 7

tarjeta n.º 8

Supongamos que escogemos el número 75. Éste aparece en las tarjetas n.º 1, 3, 6 y 7. Información suficiente para saber de qué número se trata cuando se sabe cómo funcionan las tarjetas.
Si el número escogido aparece en las tarjetas n.º 1, 2, 5 y 7, se trata del número 66. Y si lo hace en las tarjetas n.º 2, 3 y 5 es el número 21.
Es un truco muy sencillo y ya se sabe que cuanto más sencillos son los trucos mejor funcionan. Y como ocurre con todos los trucos, no lo hagas muchas veces seguidas, porque aumentas las probabilidades de que den con él.
¿Cómo funcionan? Muy fácil.
Cuando sepas qué tarjetas incluyen el número escogido, tan solo tendrás que sumar mentalmente los primeros números de cada una de ellas.
Así, con el ejemplo del número 75 que presentábamos antes, el primer número de la tarjeta n.º 1 es el 1, el de la tarjeta n.º 3 es el 4, el de la tarjeta n.º 6 es el 30 y el de la tarjeta n.º 7 es el 40. Así… 1+4+30+40=75.
¡Et voilà!
cálculo juego númerosOrden secuencial

Se trata de un pequeño juego de manos. Bueno, tampoco es un juego de manos en sentido estricto, pues no se realiza ningún pase mágico ni es necesaria ninguna habilidad manual para realizarlo. Es más bien una ordenación especial de naipes especialmente difícil de realizar si no se conoce de antemano. Explícome:
Se cogen diez cartas del mismo palo con los números correlativos del as al 10 y tras ordenarlas cogemos este mazo con el dorso hacia arriba.
Se anuncia a nuestro público que vamos a colocar los naipes ordenados sobre el tapete siguiendo la siguiente rutina: volver la carta superior y colocarla sobre el tapete (es el as), coger la nueva carta superior y colocarla bajo el mazo, volver la nueva carta superior y colocarla sobre el tapete (es el 2), coger la nueva carta superior y colocarla bajo el mazo, volver la nueva carta…. Y así hasta volver la última carta del mazo que será el 10.
Es más que probable que esto no cause ninguna sorpresa en nuestro auditorio, quizás tampoco tú le hayas encontrado la gracia. Pero ésta se encuentra tan pronto desafías a alguien a que lo haga “si es que le parece tan fácil”. No falla, al quinto o sexto naipe se produce el error. Se repite. Ahora al séptimo. Se repite. Ahora al sexto de nuevo… Ahora que pruebe otro. Lo mismo. Error de nuevo al octavo…
El efecto de esta curiosa ordenación contrasta con el hecho de que serás capaz de realizarla en apenas un par de segundos… tan pronto la conozcas.
Pero antes otra ordenación, ahora con las fichas del dominó.

Se cogen los siete dobles, de la blanca doble al seis doble. Se ordenan y se colocan sobre el tapete en una hilera vueltas hacia abajo de manera que solamente se vea el dorso.
Se anuncia a nuestro público que vamos a volver los dobles en orden correlativo siguiendo la siguiente rutina: la primera ficha (la de la izquierda) se lleva hasta el final (a la derecha), se vuelve la nueva primera ficha (la blanca doble) que separamos del resto, la nueva primera ficha se lleva hasta el final, se vuelve la nueva primera ficha (el pito doble) que colocamos junto a la blanca doble, la nueva primera ficha se lleva… Y así hasta volver la última ficha que será el seis doble.
En esta versión ocurre lo mismo. El error empieza a aparecer al turmo del tres doble o el cuatro doble. Y también podrás realizar la ordenación en apenas un par de segundos… tan pronto la conozcas.
Ahora, si es tu gusto, puedes intentar realizarlas sin conocer el secreto.
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cartas ilusionismo juego naipes pruebaMatrices mágicas
Con esta sencilla matriz de 16 casillas, cuyos espacios están rellenados con los números del 1 al 12 correlativamente, vamos a realizar un bonito juego de adivinación.
Aunque son muchas las matrices con las que podemos realizar el mismo juego, ésta es la más sencilla que podemos formar, por lo que nos será muy útil para comprender su funcionamiento.
El juego trata de que seremos capaces de adivinar la suma de cuatro cifras de esta matriz, teniendo en cuenta que las elige otra persona y que, naturalmente, no nos dice cuáles son.
Los pasos son:
- Pedir a la persona a la que le realizamos la adivinación que rodee el número que desee con un círculo.
- Que tache con una línea la fila que lo contiene y con otra la columna.
- Que rodee otro número cualquiera de los no tachados todavía y que vuelva a tachar la fila y la columna de éste.
- Le pedimos que elija a su capricho un tercer número no tachado y que tache la columna y la fila correspondiente.
- Que sume los tres números que libremente eligió más el único que ha quedado por tachar.
¿Ya está? La suma es… hummm… ¡34!
Ejemplo:

Como se puede ver 7+13+2+12=34. Y es así sea cuales sean los números que elija.
¿Y por qué nos obliga la matriz a que la suma de los números elegidos sea siempre 34?
El secreto es tan sencillo como ingenioso. Escribamos al margen de la matriz los números generadores al igual que en la imagen.
En cada casilla escribimos la suma de los generadores que corresponden a sus coordenadas. Veamos que para estos números generadores (1,2,3,4) y (0,4,8,12) obtenemos la matriz del ejemplo.
Ahora, al ir siguiendo el proceso indicado, nos aseguramos que no serán elegidos dos números de la misma fila o la misma columna. Como cada número de la matriz es suma de un único par de generadores, la suma de los cuatro números señalados será igual a la suma de los ocho generadores.
Por supuesto, se pueden construir matrices con otros números generadores escogidos al azar (por ejemplo 4,1,0,6 y 1,5,2,3) y también de mayor tamaño (por ejemplo una parrila de 6×6 en la que habrá que elegir cinco números). También se pueden preparar para que nos dé un número prefijado de antemano, como la edad de una persona o el día de su nacimiento.
El tema se puede complicar lo que se desee y cuanto más se complique más oculto quedará el sencillo mecanismo. Pueden utilizarse números negativos e incluso puede rellenarse la parrilla multiplicando la pareja de generadores en vez de sumarlos. Tan solo tener en cuenta en este caso que el resultado del producto de los números elegidos será igual al producto de los generadores.
cálculo juego númerosEquilibrio imposible
¿Mantener 14 clavos en equilibrio sobre la cabeza de otro clavado en vertical sobre un taco de madera? ¡Imposible!
¿Imposible? Pues no, es factible. Sin pegamento, sin cinta adhesiva, sin un imán, sin goma elástica… simplemente con las manos y el equilibrio.
Imagina presentar este desafío a tus amigos y, cuando se rindan en el más estrepitoso de los fracasos, mostrarles con manos firmes la solución del enigma. Tan solo necesitas unos materiales muy fáciles de encontrar y de llevar contigo.
Esto es lo que necesitamos:

Hay 13 clavos, pero podrían ser cualquier número impar superior a 5. Claro que será más sorprendente cuanto mayor sea el número, pues el principio de distribución de peso es el mismo. Lo más adecuado serán 15 clavos para mantener 14 en equilibrio como se anunció.
Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Colocar un clavo introduciendo su punta en el agujero del taco de madera. Sobre él se colocarán el resto en equilibrio.
2. Colocar un clavo sobre la mesa con la cabeza hacia arriba como en la primera imagen e ir colocando el resto sobre él tal como se muestra. Apoyando la cabeza del clavo sobre el primero y tumbándolo hacia un lado. El siguiente hacia el otro.
3. Cuando tengamos todos los clavos distribuidos de esta manera debemos tener una figura como la que muestra la segunda imagen.
4. Cuando ya estén colocados los clavos en igual número a cada lado debemos cubrir el conjunto con el último clavo colocándolo simétrico al primero, esto es, con la cabeza hacia abajo. Nótese que en la imagen hay 4 clavos por lado pero podrían ser más.
5. Ahora —con los clavos alternos centrados si no cubren la totalidad de la longitud del par de clavos— debemos coger con cuidado el conjunto. Sujetando con el pulgar y el índice de una mano un extremo de la pareja de clavos y con el pulgar y el índice de la otra el otro extremo.
6. Al levantar el conjunto, las puntas de los clavos caen hacia abajo manteniendo un ángulo de unos 45º, pero no caen porque quedan sujetos por el clavo que cubrió el conjunto. Y no sólo eso, la presión que ejercen con su peso sujeta con fuerza este clavo, que es el que mantiene unido el conjunto.
7. Ahora hay que colocar con cuidado el conjunto sobre la cabeza del clavo del taco de madera. Dejando a cada lado el mismo número de clavos y, por lo tanto, el mismo peso.
Al soltarlo, los clavos se separarán del ángulo inicial reequilibrando ellos solos el peso y se mantendrán… ¡en equilibrio!
Pero mejor será verlo con una imagen.





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