Cómo funciona… cómo funciona… primero… ¿qué es un rattleback?

El rattleback, también llamado piedra celta o wobblestone es un objeto oblongo con forma de casco de barco. Tiene la particularidad de que al hacerlo girar sobre su eje vertical sobre una superficie pulida no siempre sigue la misma dirección de giro que nuestro impilso le marca.

Es decir, al hacerlo girar en un sentido sigue con su movimiento angular hasta que el rozamiento con la superficie y el aire detienen paulatinamente su movimiento. como era de esperar. Pero si lo hacemos girar en el sentido contrario, se frena casi al instante con un balanceo, para comenzar a girar en el otro sentido. En su sentido de giro preferido. Violando así la ley física de la conservación del momento angular.

Veamos unas breves secuencias ilustrativas al respecto:

Y eso ocurre porque la parte curvada de la superficie del rattleback es parte de una elipsoide, cuyas mitades no son simétricas —lo que supone una distribución asimétrica de su masa— sino que han sido torsionadas, de manera que un sentido de giro es favorable a la torsión y otro sentido de giro no lo es. Así, en el caso desfavorable, el centro de giro se desplaza, lo que hace que el rattleback se balancee arriba y abajo hasta detenerse, para pasar a girar en el sentido contrario al del impulso inicial al aprovechar la energía suministrada al dotarlo de giro.

Un curioso juguetito.

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Entrada elaborada a partir de la información ofrecida aquí, aquí, aquí y en otros sitios más.

giro juego masa

El término inglés lateral thinking, traducido como ‘pensamiento lateral’ o ‘pensamiento divergente’, fue utilizado por primera vez para definir el pensamiento creativo, por el psicólogo, fisiólogo y escritor maltés Edward de Bono en su libro The use of lateral thinking (1967).

Según de Bono, nuestro cerebro está acostumbrado, por lo general, a abordar los problemas de modo racional, haciendo uso de la lógica tradicional basada en el análisis y en clara referencia a conocimientos previamente adquiridos. Pues así es la forma de trabajar en la que hemos educado a nuestro cerebro.

A esta forma tradicional de pensar la llama pensamiento vertical o pensamiento lógico, queriendo significar con ello que esta vía de razonamiento es unidireccional y fluye de forma lineal, en la que cada etapa debe ser justificada y no es posible aceptar pasos equivocados. El pensamiento vertical utiliza sólo la información relevante y las intromisiones aleatorias no tienen cabida. Aquí lo importante es seguir la ruta que tiene mayor posibilidad de ocurrencia mediante un proceso deductivo.

Pero en ocasiones este sistema hipótetico-deductivo no lleva a ninguna solución, por lo que es interesante aplicar diferentes perspectivas para la resolución de problemas.

Y es el conjunto de métodos o técnicas de pensar que permiten cambiar conceptos, aplicar nuevos enfoques, aumentar la creatividad, modificar la percepción, generar nuevas ideas y apartarnos de lo obvio, todos esos caminos alternativos que no estamos acostumbrados a usar, lo que recibe el nombre de pensamiento lateral.

Aunque los caminos del pensamiento lateral puedan parecer inicialmente absurdos o ilógicos a nuestro cerebro, terminan por liberar la mente del efecto polarizador de las viejas y preconcebidas ideas y por estimular las nuevas mediante la perspicacia, la creatividad y el ingenio, procesos mentales con los que está profundamente relacionado.

En vez de esperar que estas tres características se manifiesten de manera espontánea, de Bono plantea el uso del pensamiento lateral de manera consciente y deliberada, como una técnica. Apartándose lateralmente de la línea de pensamiento lógico para poder estudiar el problema desde otro ángulo y ordenando la información de manera no convencional para poder adquirir con la práctica una nueva habilidad mental más creativa y perceptiva.

El mensaje es que no hay una única manera de resolver un problema, que existen otras que no son visibles a simple vista que pueden ser tanto o más satisfactorias que la evidente. Que no es mejor un tipo de pensamiento que el otro, sino que son complementarios e igualmente necesarios.

Veamos a continuación unos ejemplo más o menos clásicos de problemas que necesitan del pensamiento lateral para su resolución:

REUNIÓN FAMILIAR
En una reunión familiar un hombre saluda a otro: -Hola, padre. Y éste le responde: -Hola, abuelo.
¿Qué parentesco les une en realidad?

EL PARTIDO
Dos hombres juegan un partido de tenis al mejor de cinco sets. Cuando acaba el partido ambos han ganado tres sets.
¿Cómo es posible?

EL OSO
Un oso sale de su guarida, camina 500 metros en línea recta, luego 500 metros más en trayectoria perpendicular a la primera, también en línea recta y después 500 metros más en la misma dirección que al principio pero en sentido contrario y siempre en línea recta.
Sabiendo que se encuentra de nuevo frente a su casa, ¿de qué color es el oso?

LA CONTRASEÑA
Unos policías están investigando a un grupo de delincuentes que trafican en un hotel bien custodiado. Desde un coche camuflado vigilan la entrada al local. Quieren infiltrar a un grupo de policías de paisano, pero no saben la contraseña. En ese momento llega un cliente. Llama a la puerta y desde el interior le dicen: ‘18′. El cliente responde: ‘9′. La puerta se abre y accede al interior. Los policías se miran unos a otros. Viene otro cliente. Desde dentro le dicen: ‘8′. Él responde: ‘4′. La puerta se abre. Los policías sonríen, pero deciden esperar. Llega otro cliente. Desde dentro dicen: ‘14′. El cliente contesta: ‘7′. La puerta se abre. ‘¿Lo veis?’- dice el jefe de policía. Se trata de responder la mitad del número que te dicen desde dentro. Deciden enviar a un agente. Llama a la puerta. Desde dentro le dicen: ‘6′. El policía contesta muy convencido: ‘3′. Pero la puerta no se abre. Se oye una ráfaga de disparos y el policía muere. ¿Por qué?

EL DORMITORIO
El otro día Juanito consiguió apagar la luz de su dormitorio y meterse en la cama antes de que la habitación quedase a oscuras. Si hay tres metros desde el interruptor de la luz a la cama, ¿cómo pudo apañárselas?

Las soluciones en la página siguiente

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cerebro inteligencia juego proceso

Un caleidociclo es una forma geométrica tridimensional dotada de giro.

El término aparece por primera vez en el libro M.C. Escher Calidociclos de Scahttschneider y Wallace (1977), y se deriva de los vocablos griegos: cali, ‘belleza’; eidos, ‘forma’ y ciclo, ‘volver al punto de origen’.

Se construyen generalmente en papel y se usan en diseño gráfico, como material didáctico de cuestiones matemáticas y geométricas y como entretenimiento.

Vamos, pues, a entretenermos construyendo uno. Sigamos los siquientes pasos:

Primero imprimir la siguiente plantilla (mejor en horizontal y ocupando toda la hoja).

Recortar y marcar las dobleces siguiento todas las líneas.

Encolar los rombos de la parte inferior en las pestañas (con la leyenda “encolar”) de la parte superior. Para ello, el vértice inferior del rombo coloreado en amarillo se lleva, por debajo, hasta volver a subir por el lado superior y entonces se encola en la correspondiente pestaña.

Se hace lo mismo con las otras pestañas.

Finalmente, las dos pestañas sin leyenda del lateral se encolan y se introducen el en hueco que queda en el otro extremo, cerrando el anillo. El caleidociclo ya está montado. Ahora se puede decorar o, si se prefiere, se puede hacer sobre la plantilla antes de doblar y pegar.

 

Se puede ver cómo opera en el siguiente video:

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geometría juego papel

Imagen de caleidoscopio

Aunque desde la Antigüedad eran conocidos los principios de la simetría de reflexión y se pulían piezas de piedra caliza para formar ángulos y observar las imágenes multiplicadas, no fue hasta 1816 que el inglés David Brewster desarrolló una versión contenida dentro de un tubo y la denominó caleidoscopio.

El caleidoscopio es un juguete infantil clásico, de gran sencillez y resultados sorprendentes. Su propio nombre nos habla de su función: del griego kalós, ‘bello’, éidos, ‘imagen’ y scopéo, ‘observar’, es un aparato para observar bellas imágenes.

Se trata de un tubo que contiene tres espejos, dispuestos con su parte reflectante hacia el interior, de tal forma que forman un prisma de lados rectangulares y base triangular. En uno de los extremos se encuentran dos láminas traslúcidas entre las que se disponen plásticos, cristales o cuentas de colores y formas diferentes, cuyas imágenes se ven multiplicadas simétricamente al ir girando el tubo mientras se mira por el extremo opuesto.

Al dirigir el caleidoscopio hacia la luz, se pueden ver las formas contenidas en el triángulo basal, sus reflexiones en los tres espejos y las refexiones entre éstos, de manera que se puede observar un dibujo con varios ejes de simetría de una gran belleza geométrica.


Utiliza el ratón y las teclas del cursor sobre la imagen.

Además del descrito existen diferentes tipos de caleidoscopios: el caleidoscopio de agua, el caleidoscopio de disco, el caleidoscopio polarizado y el teleidoscopio.

  • El caleidoscopio de agua tiene las piezas de plásticos de colores suspendidas en agua, lo que provoca un lento movimiento contínuo de las mismas.
  • El caleidoscopio de disco sustituye las cuentas de colores por un disco de plástico coloreado, lo que limita bastante las combinaciones posibles.
  • El caleidoscopio polarizado sustituye la parte inferior por un cristal polarizado, de manera que la figuras que se forman están compuestas por la irisada descomposición de la luz que lo atraviesa.
  • El teleidoscopio sustituye la parte inferior de los cristales o plásticos por una lente. Así, lo que se ve bajo el filtro de los prismas son los objetos cotidianos a los que lo dirigimos.
  • caleidoscopio caleidoscopio de disco
    teleidoscopio caleidoscopio de agua

     

     

    Nota sabionda: Aunque lo más común es que contenga tres espejos que formen entre ellos tres ángulos de 60º, los espejos pueden ser más —y consecuentemente otra la medida de los ángulos— para la obtención de diferentes efectos.

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    Flash de caleidoscopio obtenido aquí.

    imagen infantil juego luz reflejo

    ¡Imposible!… ¿Imposible?

    Vamos a concretar un poco. Los dos clips se encuentran sujetos en ambos extremos de una tira de papel (fig.1) y, sin tocar los clips, hemos de conseguir enlazarlos (fig.2). Bueno, sigue pareciendo imposible. A menos, claro, que se sepa como hacerlo.

    inicio ¡et voilà!
    fig.1                                                                                    fig.2

    Vamos a ver la sencilla manera de completar esta proeza y asombrar a nuestros amigos.

    Con mucho cuidado de no tocar los clips (condición impuesta) y tocando solamente el papel, hay que plegarlo en tres partes más o menos iguales. Un pliegue hacia un lado y el segundo hacia el otro, en forma de acordeón.

    Ahora hay que conseguir que el primer clip sujete también el pliegue del papel y que el segundo clip también lo haga, tal como muestra la imagen. No es difícil, pero requiere un poco de maña y práctica deslizar el papel entre el clip sin tocarlo. Si, por un casual, empujamos un poco el clip y sobresale del papel, un ligero toque contra la mesa bastará para ponerlo en su lugar.

    Ahora sujetamos la tira de papel con una mano en cada extremo y tiramos hacia fuera, separando las manos. Los clips se acercan como se aprecia en la imagen. Un tirón y… ¡los clips saltarán enlazados!

    Prueba algunas veces para encontrar la velocidad que te proporciona mejor resultado y prepárate para sorprender a tus amigos.

     

    Y ya que estamos puestos puedes aprovechar la tira de papel para otro juego. Practica un par de cortes siguiendo los pliegues anteriormente marcados sin llegar a cortar el papel por completo. Ahora desafia a tus amigos a que lo partan la tira de papel en esos tres trozos estirando de los extremos como en el caso anterior. Les será imposible, siempre se parte en dos.

    Hay una forma de hacerlo, por supuesto: sujeta la tira de papel por sus extremos y acércatela a la boca, sujeta el tramo central con los labios y estira. ¡Conseguido! Un poco de humor siempre viene bien.

     

     

    Nota sabionda: Hay un truco parecido al de enlazar los clips igualmente sencillo y sorprendente. Desafia a tus amigos a coger un cordel un extremo con cada mano y, sin soltar los extremos, hacer un nudo. ¿Imposible? De nuevo no. Cuando se hayan cansado de probar y probar, crúzate de brazos. Y en esa postura coge ahora un extremo del cordel y luego el otro. Y, sin soltar los extremos, descruza los brazos. ¡Y se obra el prodigio!

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    clip juego papel

    Globos de colores

    ¿Quién no ha jugado con globos? Golpeándolos con la mano o pateándolos, inflándolos con helio para soltarlos hasta el techo de la habitación o llenándolos de agua para lanzarlos como proyectil. ¿Qué niño no ha echado unas lágrimas cuando el nudo que lo sujetaba a su muñeca se aflojó y el globo cargado de helio se elevó y se elevó hasta perderse en la distancia?

    Los globos de colores se usan también como elementos decorativos en fiestas, como soporte publicitario y como partes de espectáculos con sueltas masivas, además de como juguete infantil. Pero… ¿de dónde salen todos esos globos? ¿Cómo se fabrican?

    A continuación un video que explica el proceso de fabricación.

    fábrica de globos

     

     

    Nota sabionda: Los primeros globos estaban hechos de vejiga animal, al igual que los primeros profilácticos.

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    aire color Industria infantil juego

    Son legión los juegos de adivinación con números. Todos ellos basados en operaciones matemáticas y sorprendentes descubrimientos.

    Vamos a ver uno de ellos a continuación, para poder hacerlo a los amigos y sorprenderlos.

    Por supuesto que, una vez analizado, es de una sencillez abrumadora, pero de entrada las operaciones desconciertan y el resultado es sorprendente.

    Para llevarlo a cabo comunicaremos a nuestro interlocutor que va a realizar unas sencillas operaciones matemáticas, pero que tienen que estar bien hechas para que el juego funcione. Le daremos papel y lápiz o una calculadora para que ejecute los cálculos.

    Debe hacer lo siguiente:

    1. escribir el número de calzado que gasta
    2. multiplicarlo por 2
    3. sumarle 5
    4. multiplicar el resultado por 50
    5. restar al número obtenido el año de su nacimiento
    6. sumar al número obtenido 1758

    El resultado final es un número de cuatro cifras: las dos primeras indican su número de calzado y las segundas su edad.

    Veamos un ejemplo calzando un 40 y habiendo nacido en el año 1948:

    40×2=80
    80+5=85
    85×50=4250
    4250-1948=2302
    2302+1758=4060 (calza un 40 y tiene 60 años)

    Veamos ahora la explicación:

    El número de calzado se multiplica por 2 y luego por 50, lo que equivale a multiplicarlo por 100. Con ello se consigue colocar el número de calzado en las unidades de millar y en las centenas (las dos primeras cifras) y que las las otras dos sean cero. Claro que también tenemos un 5 que al multiplicarlo por 50 nos da 250, pero ya nos ocuparemos de él más adelante.

    Si al año actual se le resta el del nacimiento se obtiene la edad. Entonces si a un número se le suma el año actual y se le resta el del nacimiento y luego se resta el número original queda de nuevo la edad, lógicamente. Como la edad será cuestión de dos cifras podemos obviar la cifra inicial (tenerla en cuenta y luego restarla) si el número origen en cuestión es múltiplo de 100.

    Para que la maniobra no sea tan evidente entra en juego el 250 anterior. Y lo hace de la siguiente manera: año actual-250=cifra a sumar. Como estamos en el 2008, se ha de sumar 1758.

    De hecho es este número 5 convertido en 250 el que hace que la maniobra no sea obvia.

    Una aclaración final: las dos últimas cifras señalan la edad a cumplir en el presente año, así que puede que no se tenga la edad si el juego se realiza antes del cumpleaños. Así que es conveniente aclarar al final del juego que las dos últimas cifras señalan la edad cumplida o a cumplir en el presente año.

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    cálculo juego números

    Predicción

    19Abr08

    Baraja españolaDe nuevo un truco con una baraja. En esta ocasión se trata de predecir la carta que resultará elegida tras unas manipulaciones que realizará totalmente nuestro interlocutor.

    El truco resulta mucho más efectivo si lo realizamos con una baraja española que nos presten en ese momento, puesto que eliminará suspicacias y nos proporcionará una estupenda excusa para comprobar la baraja (que esté completa, que tenga ochos y nueves o no los tenga…). Si la baraja es nuestra también podemos comprobarla tras hacer que la barajen, diciendo que queremos ver que estén bien mezcladas.

    Más adelante veremos qué es lo que en realidad comprobamos, pero antes la exposición del efecto.

    1. Se pide que barajen y corten la baraja tantas veces y tanto rato como crean necesario, incluso por parte de varias personas.
    2. Cogemos la baraja y pasamos despreocupadamente las cartas para comprobar qué tipo de baraja es, si tiene ochos y nueves, si está completa…
    3. Devolvemos la baraja a nuestro interlocutor y le pedimos que la corte en dos partes aproximadamente iguales y que mantenga la superior en sus manos.
    4. Adoptamos una pose pensativa, como si meditásemos y escribimos secretamente el nombre de una carta en un papel, lo doblamos y lo dejamos en la mesa a la vista de todos.
    5. Pedimos que retire tres cartas cualquiera del paquete que tiene en las manos y que el resto lo coloque sobre la mitad inferior que ya estaba en la mesa.
    6. Ahora debe colocar esas tres cartas boca arriba sobre la mesa.
    7. Le pedimos que coja todo el montón de cartas y que coloque sobre cada una de las cartas que están vueltas sobre la mesa, tantos naipes como van desde el número de la carta hasta doce. Es decir, si la carta es un 5 por ejemplo, deberá ir poniendo encima 7 cartas una a una e irlas contando en voz alta: seis, siete, ocho… si fuera un 2 debería poner 10 y si fuera un 12 ninguna.
    8. Ahora deberá sumar los números de las tres primeras cartas. Si por ejemplo eran un 6, un 3 y un 8, la suma es de 17.
    9. Le pedimos que busque por encima de la baraja la carta que se corresponda con la suma y que la deje aparte, bocabajo. En el caso del ejemplo será la decimoséptima.
    10. Hacemos notar que no hemos tocado para nada la baraja y que todas las manipulaciones han sido realizadas por otra persona. Que las cartas han sido elegidas libremente, que era imposible predecir el valor de su suma y que lo era aún más conocer el naipe que se encontraría en tal posición. Pero que, gracias a los poderes de la mente, ha sido posible realizar la predicción.
    11. Se pide que se gire la carta, que se desdoble el papelito y que se compruebe que en el papel… ¡hemos anotado la carta elegida!

    ¿Y cómo hemos hecho eso? Pues muy fácil, porque se trata de un efecto mecánico que no requiere de orden preliminar en las cartas. La única condición es que la baraja esté completa. En caso de duda, es preciso contar las cartas antes de empezar el juego.

    Si lo hacemos con el dorso hacia arriba podemos aprovechar para hacer nuestra comprobación. ¿Y cuál es la comprobación que antes dejamos para el final y que se corresponde con el punto número 2?

    Pues si la baraja es de 48 cartas lo que hacemos es fijarnos en la que ocupa la décima posición mirándola cara arriba (la 39 mirándola por el dorso) y ésa será la carta objeto de la predicción, la que debemos anotar en el papelito y la que se elegirá tras todas las manipulaciones.

    Si faltan cartas en la baraja, el número de cartas que falte se deberá restar de 10. Así que si faltan 3, deberemos visualizar la séptima por delante.

    Si la baraja es de 40 cartas (sin ochos ni nueves) la carta a memorizar es la segunda.

    Si le faltan más de dos cartas no se puede hacer el juego, así como si le faltan más de diez a la baraja completa.

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    cartas ilusionismo juego naipes

    Se acabaron las pajaritas de papel y los barquitos. A continuación un par de juguetes hechos con una simple hoja de papel.

    No son necesarias más explicaciones que seguir los vídeos, pues el proceso está claro.

     


    juego con números

     


    juego de volúmenes

     

    Son sorprendentes, ¿no os parece?

    ingenio juego papel

     

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