Predicción

19Abr08

Baraja españolaDe nuevo un truco con una baraja. En esta ocasión se trata de predecir la carta que resultará elegida tras unas manipulaciones que realizará totalmente nuestro interlocutor.

El truco resulta mucho más efectivo si lo realizamos con una baraja española que nos presten en ese momento, puesto que eliminará suspicacias y nos proporcionará una estupenda excusa para comprobar la baraja (que esté completa, que tenga ochos y nueves o no los tenga…). Si la baraja es nuestra también podemos comprobarla tras hacer que la barajen, diciendo que queremos ver que estén bien mezcladas.

Más adelante veremos qué es lo que en realidad comprobamos, pero antes la exposición del efecto.

  1. Se pide que barajen y corten la baraja tantas veces y tanto rato como crean necesario, incluso por parte de varias personas.
  2. Cogemos la baraja y pasamos despreocupadamente las cartas para comprobar qué tipo de baraja es, si tiene ochos y nueves, si está completa…
  3. Devolvemos la baraja a nuestro interlocutor y le pedimos que la corte en dos partes aproximadamente iguales y que mantenga la superior en sus manos.
  4. Adoptamos una pose pensativa, como si meditásemos y escribimos secretamente el nombre de una carta en un papel, lo doblamos y lo dejamos en la mesa a la vista de todos.
  5. Pedimos que retire tres cartas cualquiera del paquete que tiene en las manos y que el resto lo coloque sobre la mitad inferior que ya estaba en la mesa.
  6. Ahora debe colocar esas tres cartas boca arriba sobre la mesa.
  7. Le pedimos que coja todo el montón de cartas y que coloque sobre cada una de las cartas que están vueltas sobre la mesa, tantos naipes como van desde el número de la carta hasta doce. Es decir, si la carta es un 5 por ejemplo, deberá ir poniendo encima 7 cartas una a una e irlas contando en voz alta: seis, siete, ocho… si fuera un 2 debería poner 10 y si fuera un 12 ninguna.
  8. Ahora deberá sumar los números de las tres primeras cartas. Si por ejemplo eran un 6, un 3 y un 8, la suma es de 17.
  9. Le pedimos que busque por encima de la baraja la carta que se corresponda con la suma y que la deje aparte, bocabajo. En el caso del ejemplo será la decimoséptima.
  10. Hacemos notar que no hemos tocado para nada la baraja y que todas las manipulaciones han sido realizadas por otra persona. Que las cartas han sido elegidas libremente, que era imposible predecir el valor de su suma y que lo era aún más conocer el naipe que se encontraría en tal posición. Pero que, gracias a los poderes de la mente, ha sido posible realizar la predicción.
  11. Se pide que se gire la carta, que se desdoble el papelito y que se compruebe que en el papel… ¡hemos anotado la carta elegida!

¿Y cómo hemos hecho eso? Pues muy fácil, porque se trata de un efecto mecánico que no requiere de orden preliminar en las cartas. La única condición es que la baraja esté completa. En caso de duda, es preciso contar las cartas antes de empezar el juego.

Si lo hacemos con el dorso hacia arriba podemos aprovechar para hacer nuestra comprobación. ¿Y cuál es la comprobación que antes dejamos para el final y que se corresponde con el punto número 2?

Pues si la baraja es de 48 cartas lo que hacemos es fijarnos en la que ocupa la décima posición mirándola cara arriba (la 39 mirándola por el dorso) y ésa será la carta objeto de la predicción, la que debemos anotar en el papelito y la que se elegirá tras todas las manipulaciones.

Si faltan cartas en la baraja, el número de cartas que falte se deberá restar de 10. Así que si faltan 3, deberemos visualizar la séptima por delante.

Si la baraja es de 40 cartas (sin ochos ni nueves) la carta a memorizar es la segunda.

Si le faltan más de dos cartas no se puede hacer el juego, así como si le faltan más de diez a la baraja completa.

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Mentalismo

26Dic07

El juego se realiza con un mazo de tarjetas blancas en las que hay anotadas una palabra. Mientras barajamos y mezclamos las tarjetas, explicamos qué hay anotadas en ellas —incluso leemos algunas— y anunciamos que vamos a realizar un fenómeno de alta telepatía.

Explicamos que, por ejemplo, en las tarjetas hay anotados nombres de países, aunque bien podríamos realizar el experimento con nombres de animales, de flores, nombres propios, de poblaciones… y que podríamos servirnos de otras palabras o de más tarjetas, pero que son suficientes las tarjetas presentadas para la realización del fenómeno.

Una vez explicado lo anterior, colocamos el mazo sobre la mesa y ya no necesitamos tocarlo más. Por ello le pedimos a un colaborador que corte el mazo. Incluso un par de veces, si lo desea. Después le indicamos que lo coja y coloque la tarjeta de arriba del montón sobre la mesa, después que coloque la segunda tarjeta al lado de la primera, la tercera sobre la primera, la cuarta sobre la segunda… es decir, repartiendo alternativamente todas las tarjetas en dos montones.

Ahora le ordenamos que coja uno de los mazos, el que prefiera. Que baraje sus tarjetas y que escoja una de ellas al azar. Ésta es la tarjeta que debe memorizar (y enseñar al resto de público si lo hay) y la que nosotros deberemos adivinar.

Ahora le indicamos que la coloque en el otro montón, que lo corte, lo baraje y que lo mezcle de tal manera que ni él mismo sepa que lugar ocupa.

Para dar mayor dramatismo y teatralidad podemos ponernos de espaldas mientras siguen nuestras instrucciones, o podemos vendarnos los ojos.

Ahora le hemos de pedir que piense intensamente en la carta elegida. Mientras, cerramos los ojos, nos llevamos las puntas de los dedos a las sienes y simulamos concentrarnos.

Le indicamos que nos lea las tarjetas en el orden que hayan quedado y que no deje de pensar en la tarjeta elegida. Cuando lea el nombre de esa tarjeta simulamos un shock, un escalofrío, un ramalazo telepático y… ¡la adivinamos!

Pero ¿cómo? ¿cuál es el truco?

Hay un truco de cartas muy elemental que consiste en presentar dos mazos y pedir que cojan una carta del primer mazo y la pongan en el segundo y otra del segundo en el primero. Tras barajar las cartas cogemos un montón e identificamos la carta intrusa. Igual con el segundo mazo.

Por si no lo conocías, has de saber que los naipes de cada mazo tiene una característica en común: o todas son negras o todas son rojas (si la baraja es francesa) o todas son copas o espadas (si la baraja es española) o todas son pares o todas nones (no impota la baraja).

Pero, claro, este simple truco tiene una desventaja. Es tan sencillo que un simple vistazo y cualquiera descubre el truco.

En nuestro juego haremos lo mismo: dos grupos diferenciados de cartas. Pero con una ordenación más sutil que, de puro simple, es prácticamente indetectable. Nos hemos de fijar en la sílaba tónica de cada palabra. No importa que sean palabras agudas, llanas o esdrújulas, tan solo nos fijamos en la vocal en la que recae el golpe fuerte de voz. Así en un grupo irán palabras cuya vocal tónica sea la a, la e y la o y en el otro grupo las que la vocal tónica sea la i y la u. Aunque podemos ordenarlas de otra manera si queremos.

Preparamos para el juego unas 20 o 30 tarjetas, la mitad de cada tipo. Y preparamos el mazo alternando una de cada tipo. Cuando barajamos el mazo, lo que hacemos en realidad es realizar cortes sin alterar el orden y cuando realizan cortes los demás tampoco lo alteran.

Ahora, cuando separan las tarjetas en dos montones, en realidad lo que están haciendo es separar las tarjetas en dos grupos a nuestro gusto, es decir, un mazo con a,e,o y otro con i,u. Y no nos resultará nada complicado detectar la carta intrusa.

La única complicación que podría surgir es que la tarjeta elegida fuera la primera que nos leen, por lo que siempre deberemos esperar hasta la tercera tarjeta, como mínimo, para decir en voz nuestra adivinación por telepatía.

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Naipes

Se trata de un pequeño juego de manos. Bueno, tampoco es un juego de manos en sentido estricto, pues no se realiza ningún pase mágico ni es necesaria ninguna habilidad manual para realizarlo. Es más bien una ordenación especial de naipes especialmente difícil de realizar si no se conoce de antemano. Explícome:

Se cogen diez cartas del mismo palo con los números correlativos del as al 10 y tras ordenarlas cogemos este mazo con el dorso hacia arriba.

Se anuncia a nuestro público que vamos a colocar los naipes ordenados sobre el tapete siguiendo la siguiente rutina: volver la carta superior y colocarla sobre el tapete (es el as), coger la nueva carta superior y colocarla bajo el mazo, volver la nueva carta superior y colocarla sobre el tapete (es el 2), coger la nueva carta superior y colocarla bajo el mazo, volver la nueva carta…. Y así hasta volver la última carta del mazo que será el 10.

Es más que probable que esto no cause ninguna sorpresa en nuestro auditorio, quizás tampoco tú le hayas encontrado la gracia. Pero ésta se encuentra tan pronto desafías a alguien a que lo haga “si es que le parece tan fácil”. No falla, al quinto o sexto naipe se produce el error. Se repite. Ahora al séptimo. Se repite. Ahora al sexto de nuevo… Ahora que pruebe otro. Lo mismo. Error de nuevo al octavo…

El efecto de esta curiosa ordenación contrasta con el hecho de que serás capaz de realizarla en apenas un par de segundos… tan pronto la conozcas.

Pero antes otra ordenación, ahora con las fichas del dominó.

Dominó

Se cogen los siete dobles, de la blanca doble al seis doble. Se ordenan y se colocan sobre el tapete en una hilera vueltas hacia abajo de manera que solamente se vea el dorso.

Se anuncia a nuestro público que vamos a volver los dobles en orden correlativo siguiendo la siguiente rutina: la primera ficha (la de la izquierda) se lleva hasta el final (a la derecha), se vuelve la nueva primera ficha (la blanca doble) que separamos del resto, la nueva primera ficha se lleva hasta el final, se vuelve la nueva primera ficha (el pito doble) que colocamos junto a la blanca doble, la nueva primera ficha se lleva… Y así hasta volver la última ficha que será el seis doble.

En esta versión ocurre lo mismo. El error empieza a aparecer al turmo del tres doble o el cuatro doble. Y también podrás realizar la ordenación en apenas un par de segundos… tan pronto la conozcas.

Ahora, si es tu gusto, puedes intentar realizarlas sin conocer el secreto.

 

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Naipes

El pinto o pinta es la señal que tienen los naipes en sus extremos a guisa de orla. Por esta pinta se conoce, sin descubrirlos por entero, de qué palo son.

Esto es verdaderamente importante para el juego, pues se comprueba si coincide con la carta que se descubre al comienzo y que designa el palo de triunfos.

Como se puede apreciar en la imagen, las pintas son:  

  1. la del naipe de oros es una línea continua.
  2. la del naipe de copas tiene una interrupción del trazo que la divide en dos partes.
  3. la del naipe de espadas tiene dos interrupciones y queda dividida en tres.
  4. la del naipe de espadas bastos tiene tres interrupciones y queda dividida en cuatro.

Un jugador avezado conoce si sus cartas son de triunfo tan solo con descubrir el extremo. Con ello comprueba si tienen buena pinta al coincidir con el triunfo o, si por el contrario, tienen mala pinta.

Esta expresión se ha acabado por aplicar a situaciones ajenas al juego. Así un pastel puede tener buena pinta y un vagabundo mala pinta.

Ahora una pregunta: ¿cuántas veces has jugado a las cartas y ni te has fijado en que cada palo tiene una pinta diferente?

Entrada elaborada a partir de una información cedida por 1de3.com.

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